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A Violência e o jogar (ultrapolítica)

  • Foto do escritor: João Monteiro
    João Monteiro
  • 2 de mai. de 2021
  • 3 min de leitura

Por trás de uma armadura galáctica, Samus Aran, a heroína do jogo Metroid (1986) Durante todo o desenvolver do mapa interconectado não existia nenhuma menção ao gênero da personagem, só nos era revelava ser uma mulher quando finalizamos o jogo, e nossa recompensa por desempenhar melhor o jogo era a protagonista cada vez com menos roupas.


Sprites finais da Samus em Metroid (Nintendo-1986)
Sprites finais da Samus em Metroid (Nintendo-1986)

Somente em 1996, Tomb Raider foi lançado. Com a personagem Lara Croft estrelando uma protagonista durante todo o jogo, iniciando-se um debate sobre gênero nos jogos eletrônicos. Isso afetou os tipos de jogos que eram desenvolvidos, financiados e fabricados, e de certa forma afetou a demografia dos jogadores, que em meados de 1990 eram de 80% homens e meninos.


Esses números se expressão pela, origem dos jogos que tem uma relação forte ao complexo industrial militar, a cultura hacker a experiência do bad-boy do fliperama, o nicho do mercado da testosterona, desenvolvedores e investidores avessos ao risco de produzir jogos fora da fórmula já comprovada de sucesso, tudo combinado para criar um cultura auto replicante nas quais as políticas sexuais eram codificadas em fêmeas em perigo em um castelo, hiperssexualização que ainda são repetidas em toda a indústria.


E nem estamos falando de personagens LGBTQ+ ou não-brancos, que começam a ser inseridos nos Games mais recentemente e algumas temáticas sociopolíticas também e forma crítica, guerras, colonização, diáspora, etc…


E o que vemos se repetindo pela “cultura gamer” é justamente uma aversão a essas temas e um discurso “só quero jogar, não quero política", mas são discursos vazios e que a sua superficialidade e vacuidade de termos como “política” e “questões sociais” não é acidental. Ela reflete, os videogames como um revestimento retórico que camufla um processo subjacente: o ataque a pautas progressistas perpetrado pela extrema direita e reproduzida por setores significativos do que se convencionou chamar de “cultura gamer''.


pós-política e Ultrapolítica

A pós-política é um tipo de despolitização que age no campo do senso comum como uma forma de pós-ideologia, na qual assuntos relacionados a status político, social e econômico são efetivamente gerenciados. Se pauta numa fantasia teórica de ser Apolítico, o que não existe! Para o discurso pós-político, os jogos são, em sua essência, um divertimento, uma válvula de escape da realidade.


A “diversão”. Assim, pode angariar simpatizantes e incentivar sua aderência à causa. Afinal de contas, não estariam sendo preconceituosos: estavam apenas defendendo o seu hobby. A indeterminação dos termos “política” e “questões sociais” é essencial? Obviamente, o intuito é atacar, por exemplo, a ascensão de personagens femininas e homossexuais (em jogos como The Last of Us 2 e Uncharted: The Lost Legacy).


Ellie e Dina do jogo The Last Of Us 2 (2020 - Naughty Dog / Sony)
Ellie e Dina do jogo The Last Of Us 2 (2020 - Naughty Dog / Sony)

Essa tática discursiva de esconder o preconceito sobre outro pretexto é chamado pelo linguista neerlandês, Teun van Dijk, de discurso de negação, e já foi utilizado muito pelos gamers em outros contextos como a série de ataques onlines, contra desenvolvedoras, jornalistas de games e gamers mulheres, a chamada GAMERGATE, que utilizavam do discurso de lutar por uma “ética jornalística nos jogos” para atacar mulheres.


O esvaziamento de significantes políticos pela pós-política, deixando os novos significados vagos e flexíveis o suficiente para uma visão tecnocrática, acaba abrindo espaço para a ultrapolítica. Se na pós-política a luta é esvaziada, na ultrapolítica é substituída por ódio, por medo e pela gestão do pânico pela via conservadora e de forma autoritária.


O cenário ultrapolítico militarizado, por outro lado, despolitiza as fontes de conflito e tende a empoderar aqueles que já se beneficiam do status quo, devido ao seu moralismo conservador e à vitimização de uma classe ou grupo de pessoas que não querem comprometer seu status dominante.


E aqui temos a construção final desse cenário onde esse discurso permeia o imaginário dos jovens durante muito tempo. O discurso determinista acerca dos papéis de gênero e à perda de privilégios ecoa nas ações dos gamers e de outros grupos extremistas, alimentado pela publicidade de grandes empresas, discursos midiáticos e setores conservadores da sociedade. Na incapacidade de ser um “Chad”, busca-se outras formas de imposição dos próprios desejos. A violência!


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"Não devemos acreditar nos muitos que dizem que só as pessoas livres devem ser educadas, deveríamos antes acreditar nos filósofos que dizem que só as pessoas educadas são livres."
Epicteto, filósofo romano e ex-excravo

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