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A violência e o jogar

  • Foto do escritor: João Monteiro
    João Monteiro
  • 18 de abr. de 2021
  • 2 min de leitura

uma analise para além do senso comum.


Toda vez que levantamos essa discussão, nós jogadores corremos defender os videogames, e mantemos um debate muito superficial. Muitas vezes bem intencionado, é claro, há décadas tentamos provar que jogar não era apenas a causa da nossa improdutividade e que jogos podem ser benéficos para nosso desenvolvimento. Além de tentativas de criminalização dos jogos eletrônicos, aqui no Brasil e nos Estados Unidos com Joe Biden nos anos 90.


A discussão não é “videogames causam violência?” Essa é uma pergunta simples e simplista do tema, porque a gente responde ”não” e acaba aí. A discussão é “Qual a relação entre atos violentos e a cultura gemer?


A culpa de um ato violento é sempre de quem o cometeu e não da mídia que ela consome, mas achar que consumo de mídia acontece num vácuo espacial, sem nenhum elemento estrutural é um pouco ingênuo também.


Marx discute os elementos superestruturais. Esses são compostos de “formas definidas de consciência social (política, religiosa, ética, estética e assim por diante)” que juntas formam uma “ideologia”. A ideologia deve receber nossa atenção porque sua função é “legitimar o poder da classe dominante na sociedade”; em última análise, as ideias dominantes da sociedade são as ideias da classe dominante.


O desafio aqui é que essa ideologia não é evidente ou uma ordem a ser obedecida, é muito mais complexo do que isso, é sutil, oculto e ainda um fenômeno mais contraditório, e temos que entender o videogame como parte dessa superestrutura, mas também como artefato cultural, a “Cultura Gamer”.


Os Gamers que nos vêm à mente quando falamos em “cultura gamer” é um jovem, homem e branco. Que nascem como os públicos-alvo de campanhas de marketing, formação de mercado consumidor, perfis de gênero e raça contratados por empresas da área, etc.


"Violência Doméstica". Um anúncio sega 32X dos anos 90
"Violência Doméstica". Um anúncio do sega 32X dos anos 90

Gamer não pode ser visto como identidade sem antes entende-lo como mercadoria. É uma estrutura completamente baseada em consumo.


A gente precisa se perguntar como a cultura machista se une a cultura gamer e porque muitos misóginos/homofóbicos e ódio a minorias encontram espaço tão facilmente no meio. E são essas questões que pretendo abordar nos próximos textos aqui no portal, pretendo fazer uma série de texto de análise cultural da violência e do vídeo game.


Nos vemos nos próximos textos.

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"Não devemos acreditar nos muitos que dizem que só as pessoas livres devem ser educadas, deveríamos antes acreditar nos filósofos que dizem que só as pessoas educadas são livres."
Epicteto, filósofo romano e ex-excravo

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